eSports als fester Bestandteil im Media Mix!

2020.04.16 10:21 Uhr, von fgs

Herzlich Willkommen im Mainstream! Vorbei sind die klischeebehafteten Zeiten des vor- pubertären, sport-muffeligen, lichtscheuen und Fast-Food verliebten „Nerds“. Gaming bzw. eSports hat einen regelrechten Image-Wandel durchlebt. Die Gaming Branche ist ein Multi-Millionen schweres Business geworden, dass nicht zuletzt durch den Einstieg immer mehr Non-Endemic Brands seine Daseinsberechtigung in der medialen Berichterstattung um im Mainstream hat. Ein Phänomen, das von sämtlichen Gesellschaftsschichten angenommen wird.

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© Adela Sznajder / ESL

Per Definition handelt es sich bei eSport nicht um klassischen Sport, bei dem man körperlich aktiv wird. Gefragt sind hier viel mehr die motorischen Fähig- und Fertigkeiten wie beispielsweise Hand-Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit und Durchhaltevermögen.

Gespielt wird in Teams oder auch einzeln. Ähnlich wie beim „echten“ Sport werden die Partien live gestreamt. Zum besseren Verständnis: Ja, es gibt Menschen die anderen Menschen beim Computerspielen zuschauen. Und das sind nicht wenige. Laut dem Live Stream Anbieter twitch.tv haben im Rahmen des Fortnite- „Gerät“-Events so viele Zuschauer wie noch nie zuvor zugeschaut. Über zwei Millionen Zuschauer wohnten dem Spektakel bei. Fortnite hält den Rekord für die meisten gleichzeitigen Zuschauer auf Twitch.

Der Markt wächst und wächst!

Laut einer Studie der Branchen-Experten Newzoo wird der Gesamtumsatz im Jahr 2020 bei 1.1 Milliarden US-Dollar liegen. Dies entspräche einem Zuwachs von 150 Millionen US-Dollar gegenüber 2019. Gemäß den Prognosen würde China zur umsatzstärksten Nation im eSports aufsteigen und die USA von Platz Eins verdrängen.

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Quelle: Newzoo_Free_2020_Global_Esports_Market_Report

Interessant ist hier aber auch die Entwicklung des eSport Publikums. Hier wird zwischen regelmäßigen Zuschauer sowie Personen, die sich aktiv an eSports-Themen beteiligen, unterschieden. Auch hier prognostizieren die Branchen Insider eine rasante Entwicklung.

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Quelle: Newzoo_Free_2020_Global_Esports_Market_Report

Jung? Ja! Einfach? Nein!

Die Zielgruppe sind hauptsächlich junge Männer zwischen 21 und 35 Jahren und über ein relativ hohes Einkommen verfügen. Das macht sie zu einer sehr konsumaffinen Zielgruppe, die auch gerne Geld für Lifestyle, Mode oder Freizeitgestaltung ausgibt. Hinzu kommt, dass die Digital Natives kaum noch über offline Kanäle, sondern nur noch über das Internet zu erreichen sind.

Allerdings ist die Gaming Welt ist viel zu fragmentiert und vielfältig. Also mal einen kleinen Test machen und schauen, wie es funktioniert ist sicherlich nicht der richtige Ansatz. Zu viele Komponenten beeinflussen den Erfolg. Ein gern gemachter Fehler ist das Pauschalisieren. Jedes Game-Genre spricht eine andere Zielgruppe an bzw. diese reagiert unterschiedlich.

eSports wird zum festen Bestandteil im Marketing-Mix.

Die steigende Reichweite und die attraktive sowie gut erreichbare Zielgruppe haben zur Folge, dass eSports von Brands zunehmend als Kommunikationskanal zur Ergänzung des Marketing-Mix angesehen wird.

Bei Fragen zu einer nachhaltigen Gaming-Strategie stehen wir gerne zur Verfügung!